失去“FIFA”之名的《EA Sports FC 24》表现如何?
随着与国际足球联合会(FIFA)的授权合同到期不续,EA不再能把 “FIFA”放进游戏名中。EA痛失“FIFA”,FIFA痛失美钞,谁更痛苦暂且不论,随着9月29日系列全新作品《EA Sport FC 24》(以下简称《FC 24》)的正式发售,系列游戏的新篇章正式开启。
对老玩家来说,名字变化的影响差不多等于往太平洋倒一杯水对海平面高度的影响。毕竟,在经历了这么多年的发展后,“FIFA”系列的玩法已经非常成熟、趋于稳定,早就积累了相当多的固定受众……几乎没有哪个老玩家会认为自己的游戏体验会在《FC 24》中迎来巨变。
事实也正是如此,《FC 24》延续着“FIFA”系列此前的节奏:每代大体上没啥变化,但增加了一些新功能,细节上修修补补,稍微变得更好一点儿。对轻度玩家来说,《FC 24》和《FIFA 23》玩起来依旧像是同一款游戏,但对稍微重度一点的玩家来说,变化很明显,值得一提的新东西也还真不少。
当然,进入游戏看到的最直接的变化是UI:它变成了20年前很常见的那样,一条直线从上到下……
考虑到这个系列已经历许多个年头,这篇文章的介绍也更侧重“改变”的部分,当然,为了便于新玩家了解,每个小标题开头处也会加入一小段简略说明——如果你真的完全没有接触过这个系列,那么每个部分开头和结尾的内容或许会对你基本了解这款游戏有所帮助。
对老玩家来说,如果要一句话概括《FC 24》的改变,这样的说明应该相当容易懂:它并没有引擎换代时前后两代“FIFA”的变化那么大,但比大多数不换引擎时两代“FIFA”之间的变化要更多。
听起来是不是还挺有诚意?但这样的想法很容易就在《FC 24》早期大量的Bug和翻译错误中消弭。往好的方面说,那些系列“一贯很烂”的地方依旧原汁原味,在游戏改名的当下,为老玩家带回了熟悉的“FIFA”味道。
“踢球”的手感:是那个游戏,但也有变化
让我们先从足球游戏最基本的“踢球”谈起。这是个相当关键的问题,也很好回答:《FC 24》仍然是踢球手感最好的游戏,这一点因为缺乏竞争对手而毋庸置疑。如果你想享受在屏幕上踢球的感觉,今年几乎依旧没得选,还是它。
不过,纵向对比自身,它变得更好了吗?我也说不清楚。只能说,从目前的情况来看,与《FIFA 23》不同的手感确实带来了新鲜感。可再来100小时呢?那就不知道了。毕竟,“FIFA”每一代的手感都会变化,每一代也都伴随着海量的噱头,但除了引擎换代的那几年,这些改变通常更多也只是噱头,什么用了多少个动捕、采取了哪些新技术。从长线来判断,这个系列的确变得更好了,但相邻两代之间的优劣依旧难分——有时候EA甚至会反复横跳,在后续补丁中把游戏更新得更像上一代。
听起来是不是很厉害?尤其是“GPU级别的球衣拉伸”,但我完全看不懂这到底是在说什么
好了,让我们来说说《FC 24》的新东西吧。需要注意的是,每一代游戏的手感总是在不断调整,这里的评价只能针对当前的游戏版本。并且,由于我的大多数对局发生在FUT模式中,当前开服阶段的球员属性远不如《FIFA 23》后期的球员强力,所以部分体验上的差异也可能是由球员属性带来的。
首先是每年的惯例,球员的建模当然是全新的。今年稍微特别的是女足加入了FUT模式,这意味着玩家们将有机会更多地使用女足球员,这部分模型对玩家来说是全新要素。此外,这代EA宣称“模型精确10倍”,但我完全没有感觉这么多,还总觉得这个说法主要是在凸显往年建模有多么敷衍……此外,新的基础动作动画和新花式每代都有,这些都是惯例了。
然后,本作影响最大的系统改变要属加速类型的变化和全新的技能系统。
《FIFA 23》首次引入了3种不同的球员加速类型,分别是掌控型、爆发型和漫长型,主要影响的是球员加速跑时主要在什么阶段加速更快。《FC 24》深化了这一系统,将3种变为9种,让不同球员的手感差别变得更加明显。
注意右侧的加速类型栏,现在每个球员依据不同的化学都可能转化为多种加速类型
徽章系统则是今年的新变化,或许也是最重要的变化。过去的球员技能在本作中得到继承与细化,在此基础上,还加入了金色技能,只有部分球员能够拥有。金色技能比普通技能具有更强力的效果,可在特定领域(比如加速、搓射、传中等)给予相当强力的增幅,简直是一个“必杀技”。
徽章系统极大增强了球星的价值,过去,属性是整个游戏中最重要的东西,技能更多是锦上添花的作用,而金色技能强力的增幅能让拥有它的球员更独特——在普通游玩体验外,这应该会极大影响FUT的市场格局。
徽章系统可能彻底改变过去的球员评价系统,但目前的FUT还处于较早期,能看到的只是带有金色技能的球员价格略有上升
金色技能是普通技能的加强版,从目前游戏体验来说,确实效果明显
游戏还新增了一些操作系统,部分旧系统也有所改变。在传球方面,《FC 24》新加入了精准传球(搓射键+长传或直塞),可以让玩家用一个光标来手动指定传球的线路(此前只能指定大概的方向和力度)。从个人的体验上来说,精准直塞球在有多种路线可供选择时非常实用,但也更难操作;精准长传则收益不高,好处是更精确地指定要传给谁,坏处则是落点出现更多失误。
当玩家使用精准传球时,会额外出现图中的指示光标,代表出球位置
此外,短传传球的球速似乎变得更慢了,这意味着更可能被断球,大力短传也因此变得更好用——尽管它一直很重要,但这代我用得更频繁了。
在防守方面,游戏新增了高级防守功能,玩家可以自己选择是否开启。此前,玩家按下抢断键会根据情况选择直接伸腿抢断还是用身体挤压对手后再抢断,而在高级防守模式下,PS手柄的短传按键被新增用于优先进行身体冲击,并试图夺取位置;原本的抢断键则更多只用于伸腿抢断。
在目前对战中,我认为高级防守是个相当有价值、但需要适应的新系统。我会更倾向于开启它。因为在《FC 24》中,普通抢断时更容易出现失位的情况,而压低重心的螃蟹步防守似乎断球效率不如以往,这时候,高级防守新增的短传键断球在许多场合下能够在不失位的情况下干扰进攻队员。
射门方面,系统层面的改变不多。《FIFA 23》中相当好用的外脚背射门按键被取消,外脚背射门的触发更多取决于对局情况和球员特技。《FIFA 23》中比较鸡肋的大力射门前摇有所降低,或许使用率能够上升。
就我的体验来说,《FC 24》在游玩体验上达成了一个新的平衡——断球更加容易,但在断球失败时也会更多失位,这让攻守两边的节奏都和之前不太一样,因此总体上不至于说是“更好攻”或“更好防”。
EA对高级防守的说明,简单来说,新的按键会更优先“找身体对抗”
目前看来,这一代基本的盘带相当重要,只要恰当切换加速、横向带球(切人键+左摇杆)、敏捷盘带(压低中心键+加速键+左摇杆)、可控加速(搓射键+左摇杆),即便不使用任何花式也能通过变向摆脱对方球员的防守。但有时候我也忍不住想,这个系列的发展还是真是越来越复杂了,连不包括任何花式的带球竟然都被分出了至少6种类型……
FUT:还是那个网游,但看起来更轻松些了
接下来说说FUT模式。首先为不了解这一模式的朋友简单介绍下,这是一个全年运营、活动不断的网络游戏。在FUT模式中,玩家可以靠抽卡来获得球员,进而组建自己的球队。这个模式下同时提供多种PvE和PvP玩法,甚至专业的“FIFA”赛事也围绕着这个模式进行。可以说,FUT模式是过去许多年来“FIFA”系列的中心,在可预见的未来“FC”系列也依然如此。
《FC 24》中,FUT模式迎来了相当巨大的变化。
最大的改变或许要属前面提过的女足球员的加入,这在玩家社群中引起了不小的争议,比如关于“男女同场竞技”这样的事情是否过于不真实,或是许多实际上无法使用的卡片加入是否有污染卡池(从而让玩家更难抽到好卡)的嫌疑,等等。但在这篇文章中,我们将只从游戏性上来讨论这一新变化。
最直接的影响是多了许多以前从未见过的新模型。在女足方面,游戏以球员在联赛和国家队中的水平来给球员属性,所以顶尖女足和顶尖男足球员的游戏属性都很高,这是没有太大差异的。有差异的地方更多是在模型上——女足球员的平均身高比男足球员矮一些,在当前的引擎下,这往往意味着更灵活,但身体对抗则更吃亏。
从结果来说,女足球员的加入给玩家队伍的中前场球员新提供了不少选择。像米娅·哈姆这样5花5逆的女足传奇球员身价更是处于游戏的第一梯队,与贝利和小罗处于同一档次,仅次于大罗。
从花逆和数据上来说,其实已经对标大罗了……
不过,对于中后场球员来说,大多女足球员就很难有登场机会了。尤其是对中后卫和门将来说,身高几乎是硬性要求,这就让一些球员无论属性多高,都无法获得上场的机会——这也是“污染卡池”这一说法的由来。不过,这一问题倒也不止在女足方面出现,足球游戏向来讲究模型,总会有些球员因为游戏机制更受青睐,别说后场球员了,几乎每一代游戏中,C罗的售价都远高于梅西,也差不多是同样的道理。
这是件有趣又有些无奈的事,游戏的虚拟世界提供了一个体育项目中男女可以同场竞技的机会,并且也的确从数值上弥补了先天的差异,实现了现实世界中不曾见到的公平场景。但是,在这样的设计下,依然会有一些球员比另一些“更公平”的问题——这仿佛是一个比喻,暗示着真正的桃源乡在哪里都不存在。
我的开荒阵容选用了4名女足球员,尤其推荐昆达南吉,初始速度91、强壮91,4花5逆,价格只要几千,哪怕化学不满都很厉害
FUT的另一个重大改变在于这代引入了新机制进化系统。简单点说,玩家可以通过定期更新的进化任务,自己选择想要进化的球员,提升他们的属性、技能和总评。值得注意的是,只要符合条件,球员可以多次进化,同时可交易球员在开启进化任务后会被转为不可交易球员。
这是个很棒的新系统。最大的好处是玩家终于可以在FUT中拥有真正独特的球员了。过去的版本中,玩家能得到最特别的球员也不过是2个不同版本的SBC(一个游戏内通过球员交换获取奖励的任务系统)球员之一,并不存在真正意义上“只有你才有”的球员卡。但通过选择不同的基底卡片,并且辅以多次进化,玩家就能在游戏后期拥有一张很特别的卡片。
它一定非常特别,至于是否强力……那就不好说了。目前EA推出的多个进化任务,很多看上去非常棒,什么中卫速度+15,球员总评+5……但是,这些乍看强力的进化往往有严苛的条件,只有特定球员能够使用,比如要想速度+15,中卫的原始速度必须低于65。这确保了进化系统不至于过分破坏游戏的平衡。
我相当喜欢这个系统,以至于盯着数据库研究了七八个小时,几乎枚举考虑了好几个进化任务可以选择的所有球员。这七八个小时令我不得不赞叹EA设计师多年积累的功力——他们简直有“绝不让玩家占便宜”的超能力。这些进化看似种类繁多,并且许多地方十分超模,却真正做到了完全不影响任何一张真正值钱的卡片,几乎所有进化球员都有一个可以直接购买的上位替代,这是怎样的数值策划功力!
在网站FUTBIN上,你可以查询有哪些能够进化的球员
除了“绝不让玩家占便宜”的水准外,同样稳定发挥的是EA的Bug团队(是的,我相信“FIFA”项目组有一个专门的Bug团队,这样才能多年来稳定地开发出这么多Bug,并且确保其中许多维持多代都不修复)。在短短的一个进化任务中,我就遇到了2个Bug,其一是重要的翻译错误,使得按照提示完成任务也不能完成进化;其二是在进化完成的一瞬间任务进度又重置。这最终让我放弃了进化中的球员,改为掏出金币在市场上一步到位。
此处“打进2个球”应为“打进2个禁区外远射”,这种翻译问题以前就常有,中文版玩家必须稍感不对就翻英文版确认
这是我做完后又被重置的那个进化任务,因为只能在PvP模式中完成,又要求后腰球员去助攻,所以还挺麻烦的
至少从目前来看,进化系统提供的只是提供过渡时期的球员,玩家通过这一系统得不到什么特别好的球员(是的,我确信花费5万金币升级法蒂是陷阱)。话虽如此,这仍然是个好系统,它让许多原本上不了场的球员(比如金卡马蒂普)能够登场,同时,也的确提供了自由度,至少它是值得期待的。
以上就是最核心的变化了。其他变化还有不少,比如取消了位置卡,球员可以直接被换到支持的位置上,这减少了不少繁琐的操作。传奇球员的化学计算方式也得到改变,现在传奇球员还提供联赛的默契值,这极大地提升了传奇球员的价值。
此外,当前的FUT提供的各类奖励,尤其是赛季奖励有了相当明显的提升,甚至不用玩太久就能获得85+球员包这样的奖励——对比以往同期的游戏进度,这算得上是相当大气了。
当然,有球员包开不出好球员又是另一回事。这得回到我认为游玩FUT最重要的事情:心态。一不留神,它就会成为一个负面体验相当重的东西。请时刻谨记,无论是面对那些乱七八糟的抽奖还是令人血压飙升的胜负,只有从容以对才能更好地享受游戏。
生涯模式:还是老样子,但体验竟有意料之外的好转
尽管已经不复10年前通宵游玩经理模式的热情,但每一代“FIFA”我都仍然会尝试开档生涯模式,体验这个曾经吸引我走入系列的模式的新内容。
总体上说,《FC 24》的生涯模式变化不大。无论是俱乐部生涯模式,还是球员生涯模式,都是这样。
扮演俱乐部主教练的俱乐部生涯模式依旧沿用了《FIFA 20》时采用的新成长训练系统,这决定了这个模式的基底不会有什么大变化。不过,本作也在战术方面略做强化,玩家可以选择执教俱乐部的踢球风格,并且把球探、教练系统都与这种风格选择统合,这让整个养成系统更具有整体性。
当然是要摆大巴!
值得注意的是,当前的俱乐部生涯模式更有必要限制阵容球员数量,在过往,球员数量过多只不过会引发板凳球员的牢骚,如今却会因为负责训练他们的教练数量有限而使得球员成长速度变慢——许多玩家游玩这一模式的乐趣就是练小妖,因此这对他们的游戏习惯可能有着相当大的影响。
现在玩家的球队将雇佣很多教练,有些专业团队的感觉了
董事会还会直接点评一场转会的好坏
扮演某一名球员的球员生涯模式改变同样不大。它的核心系统沿用《FIFA 22》的技能树系统和《FIFA 23》的个性系统,并在此基础上做了一些微调。比较重要的一点改变是目标系统的引入,现在,玩家可以更自主地规划自己的职业生涯,比如在赛季初瞄准某个想要转会的目标俱乐部,就能看到一个任务菜单,若达成任务则必然可以转会,同时还能为自己争取更好的薪酬。
“花工资”这点还是和上代一样,虽然能花是好事了,但许多设计确实一言难尽——职业球员每天训练回家的第一站真的是桑拿房吗?你还不如直接去夜店!
总体来说,《FC 24》的生涯模式把更多精力投入到了完善上,两种模式的核心机制仍然沿用前代,但都各自引入了新东西,变得更加成熟。这是一件符合心理预期的事情,玩家当然希望再在生涯模式上有重大更新,却也知道这事儿EA不可能费主要心思去做,当前的修修补补只能说是正常步调。
稍微超出我预期的是,当前游戏两种生涯模式的高光时刻体验都极佳。高光时刻是个此前就出现的老系统了,它能够让玩家只踢比赛的精华片段,而不必踢完整场比赛。问题在于,前作中高光时刻的实际体验很糟,切入切出的时机经常不对,以至于还不如直接踢完整场比赛。但《FC 24》将这一模式优化到了一个相当舒适的状态,每一个片段刚好是一个明确的场景,同时又让单局游玩的时间大大缩短。
这个模式的优化看似不起眼,却相当影响游玩节奏——我甚至愿意称之为生涯模式最大的改变。毕竟,生涯模式的一大问题就是比赛全打的话一个赛季过于冗长,不打又缺乏参与感,而这个模式却可以把漫长的比赛简化为四五个精华片段,这让“一个赛季”的长度变得恰到好处。
此外,现在的过场CG终于像点儿样子了
结语:新时代,旧气象
我依然会为《FC 24》打上及格分。细数这个漫长的系列,绝大多数时候我都会为某一代打同样分数。归根结底,一个一家独大的领域其实没啥好评价的,购买建议也依然是说过很多次的“想玩足球网游推荐购买,只想随便踢踢不如等打折再说”。
对于这种现状,我有些犹豫,《FC 24》是一个能够提供稳定预期的东西,或许像现在这样没有大变化也不错。但要说抱怨和不满,其实玩家群体依然有很多,唯一的问题是找不到另一个选择。以至于我对国际足联扬言要做新足球游戏,还真同时抱有嘲笑和期待——万一真能做个好的呢?
改名这件事并不重要,毕竟,站在玩家的角度,我只在乎能玩到什么。但在名字之外,我会稍稍在意EA从授权费用里省下来的钱到底花在了哪里——我很希望它能够花在玩家能够感知到的地方。
但事情可能不是这样。玩了差不多一周时间,我已经遇到了许多Bug,除了上面提到的进化系统Bug外,还有UI界面按键失灵、UI界面中锁死左摇杆、SQB比赛中暂停键失灵等等,至于翻译错误,更是每隔两天就能看到错译或是错别字。这还是以“稳定性”著称的PS5版本,在网络上,PC玩家们纷纷反馈遇到了更多问题。
你看,省下来的钱未必会出现在玩家想要它出现的地方。
(游戏评测码由EA提供,评测使用设备为为索尼 PlayStation5。)
《EA SPORTS FC24》评测:近些年改动最多的一作
还记得自己什么时候开始玩的FIFA系列么?我记得自己最早玩的一款还是《FIFA2000》。小时候北京6台有一个节目,通过电话玩游戏,还是魏翊东主持的。当时看那个节目,有会玩的人,摸清楚这个游戏的套路,在默认难度下,只要在禁区线横向带球哪怕1秒就直接射门,必进无疑。通过这个节目,知道了这个技巧,让我成为了小伙伴中的球王。随着一个叫《实况足球》的游戏出现,渐渐的《FIFA》这个系列游戏名字淡出了大众视野。而这个世界就是有意思,风水总是轮流转。进入2010年代,《实况足球》换了引擎,游戏体验逐渐变差,而《FIFA》也换了引擎,游戏体验反而越来越好了。玩家群体是很真实的,大部分人不认品牌,只认游戏体验,只是想玩好玩的足球游戏。所以大概从《FIFA12》开始,系列从竞争优势,逐渐走向了垄断,直到《FIFA23》,局面会迎来改变吗?
众所周知的原因,《FIFA23》已经是系列顶着这个title的最后一款游戏了。如今整个系列将以《EA SPORTS FC》的名字开启新的篇章,我还在为游戏媒体工作时,常年负责《FIFA》这个系列游戏的评测,这次将为系列新起点《FC24》做评测,也算是有些纪念意义。希望个人的游玩体验分享,可以帮助到还在犹豫是否购入这款游戏的朋友。
EA SPORTS FC 24 开发商:EA 发行商:EA 发售日:2023年9月28日 平台:PS5、PS4、Xbox、PC、Switch (本次评测基于PS5版体验)本次评测以首发时的游戏内容为准,当下游戏经常会通过补丁来调整游戏内容,所以如果你是发售几个月或半年后才看到这篇评测,可能有内容对不上的情况,请理解。往年系列经常被批评为换皮游戏,但这次因为失去了版权更换了游戏名字,为了唤回老玩家并吸引新玩家,和前作相比《FC24》的改变着实是挺多的。下面将从游玩体验,和模式变化,两个大的方面来展开聊。游玩体验其实每年都或多或少有变化,大多是通过操作细节调整,引导玩家改变攻防策略,从而达到带来新鲜感的目的。这次由于是系列新的起点,所以在视觉和系统方面改动的内容也不少。所以游戏体验这个方面,咱们也分成视觉效果、操作手感、新增系统三个小方面聊。首先要说的是,除了FIFA的logo,游戏里针对联赛、杯赛、球队和球员的授权都还在,不会像老实况一样都是虚构的。刚进入游戏果然视觉上带来一些新鲜感,全新设计的logo不知道会陪伴我们多长时间。进入主界面,令我愉悦的是,终于不用再看之前那种方块菜单了,说实话老的菜单虽然炫酷,但逻辑很诡异,用起来不舒服。新的菜单虽然看上去有点朴素,就像甲方又选择第一稿那样朴素,但逻辑比原来清晰不少,上一次点进去的模式也会出现在考前的位置。进入比赛的加载画面,虽然这段动画大部分人应该是都跳过的,但偶尔看一下增加临场感也不失为坏事。新动画可能是为了规避版权风险,实话实说临场感上输不少,即便是欧冠决赛这样重要的比赛,还是觉得和之前比差那么点意思。有关HyperMotionV,这次号称利用Ai技术,增加成倍的动画,来让比赛的视觉内容更丰富,更贴近真实,包括球的运行轨迹和无球队员手部小动作等。其实这个进化无法特别明显的感受到,它只能润物细无声的融入到比赛当中,时不时给你一个惊喜,像哈兰德飞踢这种明显的新增动画就是如此,你刻意踢很难,但偶尔来这么一下子,肯定能给你带来刺激的感觉,我自己在练习中试了20几次才出现一回这个动画,但生涯模式的时候,无意中就让三笘薰踢出来一个哈兰德飞踢。相对而言,球员跑步姿势的增加算是一个比较明显的提升。对于老球迷来说,球场上光通过跑步姿势就能判断出球员是谁,这点在系列之前的游戏中也可以体验到。但大多只针对知名球员才有专属跑步动作,当你操控低级别球队比赛时会发现,球员跑步姿势基本相同,和机器人一样。这次号称增加了1200种跑步姿势,个人感觉跑步姿势可以算是肉眼可见的增多了,尤其是使用不知名小球队的时候,能感受他们不是被忽视的机器人了。比赛过程中的数据显示也增加了一些项目,但个人最喜欢的是这个球员体力显示,不用暂停就可以观察球员体力,来思考下一步决策,比按菜单暂停打断比赛节奏要舒服的多。可惜的是这个显示不是每场比赛百分百出现的,目前暂时还没研究出出现规律,如果要是固定时间出现就更好了。接下来是比较重要的操作手感,本次评测操作方式以PS5按键为准,基础操作方式是第二模式,游戏玩法预设是竞技与UT同步,其他设定均为默认。每代游戏其实都需要花费适应成本,而这代的适应过程说实话还是有些令人泄气的。个人思考了一下,一个重要的原因可能还是防守手感的改变导致的。先不说新增加的高级防守操作,在默认的战术防守之下,按住L2的蹲马步没有之前那么灵活了,而一旦你按加速键上强判断错方向,球员就会被巨大的惯性甩出去,加上这一代很多球员爆发力很强,AI也经常爆趟一脚就飞出去了,速度最快的边后卫都追不上,这种挫败感可能是很多人最先经历的。我能理解EA可能是有意让人们都换一换蹲马的步防守方式,但新的高级防守并不算是一个直接有效的解决方案。它的核心改动是区分将防守动作区分为两个,下盘和上盘,分别用方块和叉键操作,反之战术防守按住叉键的自动跟人给彻底取消了。这其实还是给防守增加了难度,加上球员的大惯性,对于左摇杆的操控要求也变高,对上抢的时机要求也变高了。对于新增加了AI部位和区域防守,线下模式可能会起到一定的辅助效果,尤其是后者。但如果是线上玩UT的话,基本就没什么帮助了。上文也提到,为了让每年的新游戏看上去不是换皮,通过改变操作手感从而带来新鲜感,就和长运营游戏的平衡性调整类似,也算是年货体育游戏的老套路了。主要的手段仍以削弱上一代常用的“招式”,强化这代新增“招式”这个方法为主。这代更加直接更加明显,上一代好用的基本都给你直接废掉,没错操作都给你删了,很直接。而这代新增加的“招式”,会直接采用老“招式”的操作方法,逼你适应逼你使用新“招式“。上一代比较好用的是什么呢?第一个应该说是L1+R1+三角的大力高空直塞,也就是常被提到的“仙人指路”。这代好么,直接就把这个操作给删了,同理大力低空传中也直接给删了。有什么取而代之的呢?没什么能取而代之的,直接就不鼓励你用这种进攻方式了。其次上一代常用的外脚背传中和外脚背射门也被史诗级削弱,现在只有拥有外脚背特技的球员才能使用,而且只能顺足使用,至于什么是特技?待会再重点聊。个人最开始很难改的一个习惯,就是使用R1+三角的大力直塞,目前这个操作改为了这一代新增加的精准直塞,画面会出现传球轨迹和落点,可以传出具有想象力的直塞,此外R1+圆圈则是精准长传。往年新操作一般会被最常使用,比如去年的大力射门,很多人有事没事就来一脚,虽然基本没见过用这招进球的。但今年经过了数十场比赛的体验,这个新增操作感觉很难成为主流,比赛过程瞬息万变,在短时间内用出这个操作感觉需要非常多的学习成本。个人觉得最大的用处就是塞两个中后卫的中间,拉动边锋从肋部斜切,这一代AI也调整为鼓励边锋斜切,还算相对新颖,之前几代游戏很难用出这种进攻方式。而精准长传,暂时还没研究出使用场景。同样的操作按住L2还可以传出代弧度的直塞,不过对球员弧线数值要求很高,个人感觉线上线下都不是很实用。我尝试过多次用边锋穿弧线的低平传中,但效果都不太理想。那大力直塞这个操作也和仙人指路一样被取消了么?不然,操作还有,只不过改成了L1+R1+三角,大力短传也是改成L1+R1+叉。个人还挺不喜欢这种三个按键的组合键,而且多一个按键就多一份使用门槛,会低使用频率。大家还记得原来拉球这个动作经常被使用,简单有效新手高手都在用。但随着拉球操作从原来的L1+方向变成了L1+R1+方向,使用的人就越来越少了,虽然和这个动作性能下降也有关,但也可以说明,L1+R1+任意按键的操作,是EA有意降低其使用频率的操作。类似的还有敏捷盘带,改为了L2+R2+方向,也算是提升了操作门槛,不过它在UT里还是被广泛使用,这个稍后再聊。但它的兄弟L1+方向(其实不知道它怎么叫)还保留,而且还很好用。慢速带球从L2+R2+方向改为了L2+R1+方向,这操作太别扭了,原来我也不怎么使用,这次更不想用了。那原来的R1+方向变成什么了呢?变成了新增的中速带球,这个改动个人挺喜欢,看评测的你大概率遇到过这种情况吧:单刀时,按住加速跑太快球趟大了被门将没收,不按加速跑太慢被后卫回追,线性加速一紧张按不准或者平时也不开。那这个中速盘带可以帮到你,当然它的使用场景很多,反击时保持中速推进等待队友接应,阵地战前腰带球吸引防守再分球等。前面提到,由于防守球员惯性加大,“左摇杆大师”再次发威,中速带球也会起到很重要的作用。与其搭配的是新增的R1+右摇杆的拨球,根据推右摇杆的时长来决定拨球的距离,这招对于新手来说还挺实用的,尤其是90度变向,有点灵敏的可怕,内切或拉边都很好用。他对球员有一定要求,但操作很简单,效果明显,适合不会用花式的玩家。射门方面,上一代大力射门感觉就没啥用,这代大力射门感觉变成曲线救国用的了。由于可以通过推射挑射来取消大力射门,所以大力射门更多的成了佯攻手段,尤其很多人不关大力射门拉近镜头这个设定,所以线上展偶尔会有奇效,线下当然更可以利用这招。同时这代新增加花式动作取消射门,按键时机和假射差不多,相当于增加了假射的动作,最实用的还是用拨肉代替假射,个使用下来效果挺不错的。新增加按两下射门键的轻捅射门,个人觉得也很好用,尤其是小角度近距离面对门将的时候,穿裆概率不小。操作设定新增加的精准射门,经过测试对右摇杆的要求挺高的,学习成本不低,而且能带来的效果提升有限,不建议强行适应,不得劲就关掉吧。L2+R2+射门的强制头球,和L1+R1+任意传球键的强制头球传球,感觉实用性不是特别大,经常忘记使用,更多的作用还有待开发。接着聊一个系统变化和一个新系统上一代增加的球员加速类型,这一代在之前三种的基础上,每种之间增加了两种过度类型,现在一共七种类型了。看了官方的宣传片,这七种类型肉眼可见的,没啥区别,感觉逐渐鸡肋化。但肉眼可见明显的,就是这个PlayStyles系统(下文简称为徽章了)。玩过《NBA2K》系列的人,就可以把它理解为徽章系统,没玩过的可以把它理解为小人模式里面的人物特技。如果小人模式也没玩过,就把它当成特殊能力,一共两个等级,银牌和金牌,显然金牌提升能力更多,而且是非常多。每个球员可以有8种徽章,只能有1个金色徽章,默认是只有触发金徽章才会在球员头顶显示,也可以设置成银色也显示或者完全不显示。徽章对于球员能力的提升,是肉眼可见的高,而且徽章种类很多,还包括增加特殊操作的徽章,比如上文提到的外脚背徽章,可以使用前作威力强大的外脚背传中或者射门。远传徽章可以再现仙人指路。任意球徽章可以增强瞄准延长线,都快延长到门里了。魔术师徽章可以使用专属花式动作,仔细看这花式基本就是之前街球模式中的,可怜这个模式没人玩,弄那么多花式如果不没人看见岂不是可惜了,这次就给搬到这儿了。无论是新增加的加速类型,还是徽章系统,个人认为对于线下游玩的影响都不算太大。它们的核心作用,还是骗氪,还是为了能推出各种有吸引力的UT卡而生的系统,它对UT的影响显而易见。顺着这个话题,接着来聊聊游戏模式方面的进化。先说UT模式,个人不玩UT,但架不住身边玩UT的朋友众多,经过大量的采访,收集了他们对UT的看法,在这里进行一下分享。个人比较认可的一个改变就是女足球员卡加入UT,游戏出之前很多人诟病这点,但游戏出来之后很多人都表示被打脸了,女足卡的加入给游戏增添了很高的可玩性。由于这一代防守球员的惯性增大,敏捷型球员复苏,左摇杆大师重出江湖,敏捷盘带再难按也得按。目前高手基本都要配1-2个女足前锋,不但敏捷,力量也不俗,生抗范戴克都可以。不过后卫还是比较吃建模,大多还是以男球员为主。近些年女足蓬勃发展,今年的世界杯也可以看到,女足比赛水平也不断提升,西班牙女足夺冠也可以看出,女足大赛从过去的胡乱踢,也变得非常有章法。足球这项娱乐活动当下逐渐被年轻人抛弃,UT加入女足卡,也是对这项运动的复苏做出了贡献,值得肯定。由于女足卡的加入,游戏的化学系统也进行了调整。女足肯定会出厉害的卡,而搭配化学就有点讲究了,同国际同俱乐部的女男球员有化学,而不同联赛的则没有。比如,两个英国球员可以连化学,两个同俱乐部的也可以,但不同国际,不同俱乐部,一个英超联赛,一个英格兰女足联赛,就连不上化学。为此元老球员的作用体现出来了,这一代元老球员可以和任意球员加1格化学,这样7元老4个现役好卡就可以组成满化学队伍,球队可塑性大增。徽章系统也在UT模式中大放异彩,很多人对于研究徽章乐此不疲。而我看到的最好的影响,往年阵容里外里就那么几个厉害的人,大家的阵容也都大差不差。徽章对于球员能力的影响高于纸面上的数值,这个系统让UT阵容中的面孔丰富了起来,不但有女足球员,徽章还让一些之前很难出场的球员有了用武之地。此外徽章还可以激活一些打法,之前提到的仙人指路,在金徽章加持下照样可以传出来。这一代头球变强,边路传中也更多成为进攻选择,不像之前带球到边路就是往后传再倒到中间。其实针对游戏的手感追求,当下环境已经逐渐区分成两种流派。一种是传统的足球游戏爱好者,通过足球游戏来满足对真实足球的体验;另一种是近些年逐渐兴起的UT竞技流,追求的是竞技的快感,而非真实的足球体验了。我们知道,线上玩UT要想踢得好,第一个思维上的改变,就是别按照真实足球那样去踢,这会吃大亏。玩家更多研究的是,如何竞技中获胜,各种打发也都是为竞技而生,所以简单有效肯定是首选。这也是为什么你看到UT选手直播,他们的操作都违背现实足球习惯,球员大多都拧着身子传球,用各种假动作只为了迷惑对手的判断,最终进攻方式都是平衡游戏数值后,最有效的那几种。EA肯定是想尽可能满足两种玩家的需求,但也坦言很难两边都满足,甚至大概率两边都不讨喜。目前版本来说,这代游戏个人感觉算是相对平衡得可以,UT的进攻思路多样化了,更贴近大众足球了,没有特别固定的打法。不过也很难保证未来半年的更新会变好还是变坏,根据过去的经验,都要更新2-3个版本才能给这一年的踢法定调。球员卡升级也算是个比较突破性的改动,带来了全新的肝法。加上SQB模式的半场时长调整,可以调为4分钟半场,给肝减轻了负担,对零氪党或新手来说都是友好的改动。不过这个升级系统还是挺有门道的,值得深入研究。有朋友提出两个也不错的小改动,一个是位置交换卡取消了,球员可以直接移动到副位置上。另一个是开卡的动画改动,信息出现顺序变得更加刺激了。线上的话除了UT,另一个比较受欢迎的就是小人模式。个人也比较喜欢小人模式,但可惜每年针对这个模式的改变都微乎其微。今年也不例外,除了球员的天赋点有了微弱的调整,以及特技统一改为徽章模式之外,没有太大的改动。球员等级还是和去年差不多肝,想练满级可得花点时间。线下模式最受欢迎的莫过于经理模式和球员职业模式,这两个模式虽然没有核心的大变动,但今年新增加的一些功能都可圈可点。经理模式终于增加了助教系统,贴近FM的同时又没做的那么复杂。球队可以选择战术风格,助教也拥有战术风格,两者需要对应,根据助教能力,球员发展也会有对应的提升,好的助教可以让球员发展速度从40周提升到20周。助教本身也是可以根据比赛练级的,而且助教可以在HC范围内,随意招募解雇及轮岗。HC根据球队规模来,比如曼城就有13个HC。如果招不到满意的助教,也可以等新一轮投简历的。上面提到的球队风格也是比较关键的,这也牵扯到球探的搜索范围,这次球探搜索到分类又进行了改变,总体来说可玩性增加了不少。个人比较喜欢的改动是训练计划这部分,自从增加了灵敏度这个系统之后,平衡主力和替补的体能和敏锐,成为了难点。过去主要是通过训练来保持替补的敏锐,其实不太合理。为了平衡体能和灵敏,部分情况下,一个赛季经常出现主力和替补轮换的情况,很难保证一套主力阵容磨合。如今训练计划可以改变体力和灵敏的分配,这样可以让主力阵容专注体能恢复,在比赛中保持灵敏,替补球员放弃体能拼命训练,不上场比赛也可以保持灵敏度,随时待命。一个赛季都能保持稳定的主力阵容,个人对这个改动很满意。赛前计划也是个新增内容,主要分为三部,第一了解对手信息以做出应对,不过看对手信息总觉得不准确,比如这里皇马的风格是Tiki Taka,阿森纳的风格是长传冲吊。不确定对手信息准确是否和球探有关,但我的球探也都是5星的,没有更好的球探了,很有可能是游戏没更新最新的信息吧,不过我觉得大部分可能也都不看这些。训练的实操部分这次放到了比赛前,可以从5个训练中选择一样,让球员获得临时的徽章,目前看只能获得银色徽章。经理模式的训练一直以来很鸡肋,这次让训练实打实的增加球员能力,可以根据需求临时练一下,还是不错的改动。最后就是发布会,提升士气,和之前一样,没啥可说的。这代终于增加了教练场边视角被称为战术视角,临场感大增,在这个视角下,如果球员得牌,还会看到裁判第一视角,挺有新鲜感的。战术视角可以随时接管比赛亲自操控,也可以在比赛中随时换为战术视角,真心不错。看似是举足轻重的改动,但还是迎合了一部分人的喜好,而且如果真的喜欢体验教练视角,市面上暂时也没有其他游戏能做到了。可以看出EA还算是没有忽视经理模式的玩家,算是为此做出了努力。但令人遗憾的是,这个交易系统这么多年了还是没有任何改变,还是希望可以做到更贴近FM但又没有那么复杂,像这次助教的程度就不错,不知道要等到哪年才能实现呢?球员生涯模式主要两个改变,其一是和小人一样,将特技统一为徽章系统。其次就是有了球队KPI,如果你要续约现有球队,就要完成现在球队给你的KPI,如果你想去豪门,就要完成豪门给你的KPI。有没有那味儿了,时刻提醒你,即便是球星,你也是个打工仔。经纪人系统,可以给你推荐一些目前适合去的球队,仅仅多提供一些KPI选择罢了。此外还有一个有意思的变化就是,如果你不喜欢现在的球队,可以跳出合同试水自由市场,以换取更高的工资和签约奖金,网友戏称,这是姆巴佩模拟器。但即便工资高了,钱也只能干那些投资或买点东西,总体来说意义不是特别大,玩个热闹。说一下不起眼的训练模式的改变,这次训练模式增加了自定义场景,可以增加己方或对方任意数量的球员,还可以选择初始位置。训练赛可以畅快的练习,不记分不限时。任意球训练如果位置离球门进,还会增加可以跳起来的加人墙。最后浅谈街球模式,这个模式感觉人气很低,但EA也一直没有放弃。这代增加了新招牌能力腾飞,听名字就是有利于高空球的,但真的适合街球么?除此之外,真的没啥改动了,模式也基本一样,而且还没有了剧情,徽章系统也没在街球模式里同步,有点半死不活那味儿了。评测过多年的FIFA系列,推心置腹的说,过去说新的一代如何如何,值得购入之类的,还是多少有那么一点点,昧良心的。但不得不说,《FC24》的改动和之前相比,是值得肯定的,可以不昧良心的说,今年不算是特别换皮的游戏了。虽然UT玩家大多是不考虑那么多直接购买的,但还是希望这篇评测,可以对犹豫是否入手的普通玩家提供一些参考。最后闲聊一段,我们总是感叹生活中经历的种种变化,不断感叹这个时代结束了,那个时代结束了,对于从《FIFA23》到《FC24》的变化,确实也算是一个时代结束了。但渐渐的我们也应该感觉到,各种时代的结束或开始,是这个世界的重要组成部分,是我们无法回避的。阿里有一个企业文化,叫拥抱变化,即便它经常被当作决策出尔反尔的遮羞布,但这种心态可能也是当下世界人类需要保持的。对于足球游戏这个细分领域的未来,个人更期待变化,甚至觉得玩家应该督促变化。《FC24》为了给新名字树立好新起点,已经算是近些年系列改动最多的一作了,但也可以预计,从明年的下一**始,每年都保持如此多的变化是难事,所以个人也不太看好《FC25》的前景。FIFA在结束和EA合作之后也宣称要和行业领先团队合作新的足球游戏,即便还没有任何消息,还是应该期待新竞争对手的出现,以打破现状,再开启新的时代。EA如果止步不前的话,打破《NBA2K24》差评第一地位的游戏,会是《FC几几》呢?