大联盟每支球队的最佳棒球帽
如果棒球是球队的消遣,那么不起眼的棒球帽就是它的标志。 整个夏天,孩子们都在汗渍斑斑的钞票下奔跑,上班族在逃离去观看中午比赛时扔在球帽上,每个超级英雄都知道你需要一顶帽子来融入人群。 这是棒球的简写 - 也是覆盖秃头补丁的更好方法。#北美棒球#
虽然在比赛开始时没有戴帽子 - 棒球运动员最初戴着草帽 - 但它们早在任何阅读本文的人诞生之前就一直是必不可少的制服元素。 因此,这让我们提出了一个问题:每支球队历史上哪个帽子最好?
是的,如果你在阅读这篇文章时生气,我确实故意选择了你最不喜欢的帽子。
AL EAST:
Blue Jays: The Original (1976-88)
我可能是他们在罗杰·克莱门斯(Roger Clemens)时代所穿制服的辩护者,当时帽子上有一片大而鲜艳的红枫叶 ,但球队现在摇摆其原始标志是有原因的。那是因为他们的第一顶帽子,老派的蓝鸦被安置在棒球里,是完美的。看看原来的蓝鸦上几乎漂白的羽毛 - Sisqo批准了。这在他们的世界大赛运行中被染成更深的阴影。
金莺:卡通鸟(1966-74,2012年至今)
虽然我喜欢团队在搬到巴尔的摩时首次使用的富丽堂皇的"逼真"鸟标志,并从1989年开始再次佩戴,直到2012年傻傻的微笑版本回归,但真的没有超越"芝麻街"这边最友好的鸟。
鳐鱼:假背 (2012-18)
对于球队闯入联盟时所穿的90年代渐变标志表示歉意,雷霆队那个时代最好的帽子从未进入球场。1995年,球队发布了最早的标志和帽子,在1998年球队的首个赛季之前,紫色和黑色的球帽上有一条射线。
所以,我们将使用Rays戴着的巧妙创意的帽子来庆祝时光倒流。当然,这种外观在很大程度上要归功于教士队80年代初的制服,但这是一种创造性的乐趣,没有悠久历史的球队应该给自己许可,让他们更频繁地做。
红袜队:B(1979年至今)
自1936年首次亮相以来,多年来已经进行了一些小的风格调整,但红袜队现在穿的那顶帽子肯定感觉它自球队成立以来就已经存在了。 紧随其后的是红色的帽子,上面印有球队在70年代中期穿的海军钞票。
洋基队:偶像(1922年至今)
它可以说是世界上最具标志性的体育标志。根本没有其他选择...尽管他们在1915年戴的红色和蓝色细条纹帽很美。
印第安人:午睡(1910-14)
忘记C组 -无论它多么锋利 - 并忘记那段时间,当球队的帽子看起来很像它的跨州对手。最好的外观是当俱乐部被称为Naps时,摇晃着一个非常现代的,更不用说他们的帽子上非常小的白色"c"了。
皇室:经典(1969年至今)
除了2012-15赛季他们戴着的黑色和有趣的粉蓝色帽子的不幸约会之外,皇家队自从进入联盟以来没有改变他们的样子是有原因的:它有效。
Tigers: The Old English D (1934年至今)
老虎队知道你不会搞砸完美。橙色和海军蓝色的道路版本不错,但没有什么能与家庭帽的清爽白色字母相比。如果它对Magnum P.I.来说足够好,那么对我来说就足够了。
双胞胎:双子城 (2010-18)
自从搬到明尼苏达州成为双胞胎队以来,这支球队一直保持着非常一致的外观。他们有海军蓝和红色的双城帽(以及带有红色钞票的海军帽),以及带有90年代下划线M的世界大赛冠军头饰。两者都很棒,但我偏爱海军和红色双城版本。有多少球队拥有代表两个城市的帽子标志,而这两个城市都没有被命名?
他们在2018年将这个版本换成了带有金色装饰的版本,但我个人认为,球队应该只被允许在赢得世界大赛后的那一年使用黄金 - 就像巨人队和国民队为庆祝他们的冠军所做的那样 - 所以一个不算数。
白袜队:红色轮廓(1951-63)
对于所有不同的风格和颜色 - 红色,黑色,甚至蓝色 - 白袜队一直保持"SOX"的正面和中心。因此,虽然目前的外观是甚至不是棒球迷的人中最受欢迎的外观之一,但我必须指出1951年帽子的独特字体风格和轮廓。考虑到这些持续了米妮·米尼奥索(Minnie Mioso)与球队的前两次合作,我认为可以放心地称它们为"米妮的帽子"。
西部
天使:大A(1972-89)
多年来,天使们使用了许多不同的帽子标志 - 总是在寻找难以捉摸的正确方式来为他们的起首部分戴上光环。最初的帽子顶部有一个光环,基本上追踪了佩戴者的头皮。这并不完全奏效。他们尝试了小写字母,较厚的光晕,他们目前的帽子也有光环。 但是,没有什么能触及带有简单黄色光晕的红色无衬线A的简单性。
太空人:橙色帽子(1971-82,2013-16)
我内心的90年代孩子想选择像杰夫·巴格威尔(Jeff Bagwell)和克雷格·比吉奥(Craig Biggio)这样的人成名的极其华丽的金色和海军蓝明星,但你不能用蓝色的星星盖顶橙色的帽子。该团队在2013年将他们带回来是有原因的。
田径:凯利和金牌(1971-82)
你知道有多少大联盟球队穿着绿色和黄色,这是世界上最奇妙的配色方案?确切地说:只有一个。
虽然当前的版本具有较深的绿色阴影,看起来不错,但是当它是明亮而俏皮的Kelly绿色时,它处于最佳状态。
水手:小肯·格里菲特别篇(1993-2003,2012年至今)
水手队在他们的历史上可能没有糟糕的帽子。从受海洋旗帜启发的早期设计到他们目前的风格化的S,它们都非常犀利。即使是他们最糟糕的帽子 - 明亮的蓝色和黄色带有非常普通的S - 也变得更酷,因为它出现在着名的Griffey新秀卡上。
但这些都不能碰到带有蓝绿色帽檐的海军帽。它尖叫着90年代。闭上你的眼睛,你可以想象朱尼尔戴着它,他的账单向后翻转。
流浪者:大红(1994-99,2009年至今)
德克萨斯州在其历史上只有两种风格的帽子:它的第一个特色是一个"T",看起来你将开始玩一个双面的刽子手游戏,现在有一个当代的外观,字母的版本略有不同。
我更喜欢当前的风格。在那之后,这只是一种配色偏好:由于很少有球队戴鲜艳的红色帽子,所以我会站在那一边,尽管新的粉蓝色帽子非常锋利。
东部
勇士:小"a"(1972-80)
这顶帽子被球衣打得更好,但它不仅是一顶巨大而独特的帽子,而且也是汉克·亚伦(Hank Aaron)在击中715号时所戴的帽子。这可以获得一些奖励积分。
马林鱼:蓝绿色和黑色(1993-95)
你知道吗,只要看一下这顶帽子,你就可以回到90年代?令人震惊的是,马林鱼队只穿了两年,但它产生了今天仍然被90年代每个痴迷于怀旧的年轻人所感受到的影响。
大都会:经典(1962-1992)
这些年来,团队一直没有停止戴这顶帽子是有原因的 - 即使它不幸地在早期拥抱了一个黑色的盖子。嘿,谁一生中没有做出不幸的风格选择?
该团队进行了轻微的更改,在1993年在帽子上增加了一个橙色按钮。虽然这不是一个巨大的变化,但我更喜欢原始版本的简单性。
国民:博览会风车(1969-91)
国民队在他们短暂的历史中有一些不错的帽子 - 他们去年推出的国会大厦上有一顶很棒的帽子,可能很快就会获得最高账单 - 但你真的不能超过世博会的上限。世界上每个棒球书都有一个这样的收藏品是有原因的。
菲利斯:勃艮第和白色(1971-91,2019年至今)
尽管我非常喜欢现在的费城人队帽子和球队俏皮的字母形式,但勃艮第是另一种在美国体育运动中被严重低估的颜色(可能在英国足球中被过度使用)。加上它尖叫的70年代标志,你有一个帽子,肯定不像现在那样在其鼎盛时期受到喜爱。
中部
酿酒人:戴手套的球(1978-85)
除了手套中的球之外,根本没有其他答案。球迷们知道这一点,球队也知道这一点,上赛季再次成为他们有史以来的帽子 - 尽管这次是更深的蓝色阴影。最好的版本是他们在70年代后期推出的明亮,令人眼花缭乱的蓝色和黄色。
因为每个人都有意识到这一点的时刻:标志里面隐藏着密尔沃基酿酒人队的"M"和"B"。
红衣主教:无轮廓的StL(1940-55)
红雀队是另一支拥有无可挑剔的球帽的球队。这就是为什么他们今天佩戴的标志与他们在1900年佩戴的第一个徽标并没有太大的不同。所以,虽然鸟帽很好,但当他们已经在制服上有鸟时,这有点过分了。
因此,我们将向1940-55年的帽子致敬,当时球队没有在徽标上添加阴影或任何轮廓。海军蓝上的红色字母只是弹出。
小熊:带蝙蝠的熊(1914)
我知道 我知道。对不起。对不起。经典的C是一个优秀的球帽。一个有史以来。我喜欢!但是,哎呀!小熊队曾经戴过一顶帽子,这顶帽子可能来自小熊维尼的故事。你是在告诉我,这不是千禧年的辉煌吗?
海盗:碉堡(1976-86)
如果它对威利·斯塔格尔来说足够好,那么对我来说就足够了。黄色版本是神圣的,但黑色版本足够锋利,您可以(并且应该)穿着它参加婚礼。
红魔:细条纹帽(1958-60,93-98)
你真的不能错过标准红色帽子,团队几乎在整个历史中都戴着,但细条纹帽子有一些尖锐的东西。由于最好的红魔制服大多是白色的,带有红色的触感,我喜欢与之相匹配的上衣。
西部
D-backs: The Purple (1998-2006, 2016-至今)
这不仅是D-backs在作为一个组织的婴儿期带回家的世界大赛的帽子,而且它是棒球历史上最大胆,最奇怪的帽子之一。请更紫色!
道奇队:洛杉矶(1958年至今)
除非你想包括一个短暂的时期,当球队有一个带有银色帽檐的备用帽子时,没有其他选择。就像煎鸡蛋一样,有时你无法提高简单性。
巨人:永远的黑色和橙色(1958年至今)
虽然巨人队的发挥比道奇队多一点,在轮换中增加了一个尖锐的橙色帽檐交替帽,但你不能弄乱他们在马球场打球时建立的外观。
教士:黄镶板(1980-84)
虽然教士在1972年开始佩戴分体式黄色面板帽,但他们在1980年增加了一抹橙色。搭配独特的棕色制服和小写字体,有一个理由可以证明,教士队当时可以停止更换制服,并且在2020年仍然领先于联盟其他球队多年。#mlb棒球创造营#
落基山脉:全紫色(2017年至今)
如果有必要,我会继续强调这一点:更多的紫色。这对落基山脉来说也是有道理的 - 毕竟,该团队使用皇家阴影来表示"紫色山脉的威严 "。
高阶数据解析:GmSc、eFG%、TS%是什么意思?
在每场篮球赛事之后,都有专门数据网站统计每位球员当场比赛的表现,而随着时代发展,大数据时代的来临,仅仅依靠得分、助攻、篮板等等基础数据已经很难真实反应出球员当场比赛的状态好坏;为了顺应时代需求,各项高阶数据开始出现,我们最常讨论到的几项,例如PER、USG%、TS%、RPM等等,这些表面上看起来乱七八糟的符号,背后所代表的含义是什么,而我们又是如何通过这些符号来判断球员表现,如何解读符号数据,随着篮球现代化发展的科学化,对于这些高阶数据,理解它的含义,我们才能够真正看懂比赛。
在讨论之前,我们先要理解到篮球运动的基础数据:
PTS(Points):得分
TREB OR REB(Total Rebounds):篮板
OREB(Offensive Rebounds):进攻篮板
DREB(Deffensive Rebounds):防守篮板
AST(Assists):助攻
STL(Steals):抢断
BLK(Blocked shots):盖帽
TOV(Turnover):失误
PF(Personal foul):犯规
FGM(Field goals made):投篮命中数
FGA(Field goals Attempted):投篮出手数
FG%(Field Goal Percentage):投篮命中率
3PM(Three Pointers Made):三分命中数
3PA(Three Pointers Attempted):三分出手数
3P%(Three Point Percentage):三分命中率
FTM(Free Throws Made):罚球命中数
FTA(Free Throws Attempted):罚球出手数
FT%(Free Throw Percentage):罚球命中率
上述是我们在比赛赛后的统计内容上最常见的几项数据,而很多高阶数据也都是在此基础上发展而来。想要彻底了解比赛每个细节,以及球员的真实表现,往往需要不断的重播每一个攻防回合进行拆解统计,但是篮球运动毕竟属于动态团队项目,仅仅只是一次攻防,过程中就包含这多位球员的直接数据贡献,例如得分、篮板、助攻等等,其次还有很多类似传导球、无球掩护、空切跑位等等间接数据,一直到最后的出手命中或者不中,一个回合才算全部完成。
在这个快速运动的过程中,统计数据需要观察的细节内容非常多,难度也是很大,想要完全精准的解析每场比赛的所有细节,这是一个相对复杂的过程;所以,本片介绍的高阶数据,大多数是直接借助传统基础数据来推导计算,和比赛场上实际发生的内容还是存在误差。但是参考这些高阶数据已经能够得到和实际情况非常相近的数据结果,这已经是现阶段既方便又比传统数据更具参考价值的方法。
讨论高阶数据的最直接目的就是参考比赛球员在场上的表现好坏,而想要衡量球员的场上表现,效率值就是第一个必须理解到的数据。参考目前最主流的效率值数据,类似EFF、GmSc、PER、ORtg、DRtg等等,相对而言PER、ORtg、Drtg几项数据的计算过程稍稍复杂,我们先特别介绍几项简单的基础数据。
第一个是EFF(Efficiency:出场效率)
EFF属于是最基本常见的高阶数据了,先看看EFF的公式内容:
EFF = (PTS + TREB + AST + STL + BLK) - (FGA - FGM) - (FTA - FTM) - TO
公式看起来一长串,但实际上就是把五大数据:得分、篮板、助攻、抢断、盖帽全部相加,再剪掉投篮不进和罚球不进,最后减掉失误。五大传统数据是正项数值,而投篮不进、罚球不进和失误是负项数值,计算简单方便是这项数据的最大优点,所以EFF也是最常见的高阶数据。公式中也没有用到场均或者命中率数据,而是用一般的基础数据累积,并且EFF仅仅只是单纯的加减而并非比例算法,可以简单理解成一个"累积式数据"。
不足之处:
作为高阶数据,EFF数值的参考价值并不高,因为这些数据价值并非完全相等,也没有经过加权计算,这会导致EFF的衡量价值失去真实性。举例:如果一名球员两罚不进则EFF数值减2,即便后续抢到进攻篮板重新拿回球权还是会减1,但发生一次失误并且导致球权转换给对手方却只减1。又或者,当你防守对方进攻球员投篮不进,在没有盖帽的情况下EFF数值不会出现变动,但是同样是造成对手投篮不进,盖到对方盖帽的EFF数值就会加1。
另外一点,EFF数值完全可以依赖大量出手球权来作弊,例如投进一记两分球会加2,这就意味着后续需要投丢两记投篮才会归0,所以只要保证每三球进一球,也就是把投篮命中率稳定在33.3%之上,出手数越多,EFF数值就会越高,这对于一项"累积式数据"来说就是一个最直接的致命漏洞。所以,EFF数据只能是简单的应用于单场比赛统计,衡量在场球员单场比赛的产出效率占比。
第二个是GmSc(Game Score:比赛评分)
对于EFF,GmSc同样也是参考五大传统数据,只是在投篮和罚球、失误之外还加入了犯规,然后针对各项数据进行加权计算。以下是计算公式:
GmSc = (PTS + 0.7×OREB + 0.3×DREB + 0.7×AST + STL + 0.7×BLK) + 0.4×FGM - 0.7×FGA - 0.4×(FTA-FTM) - TOV - 0.4×PF
GmSc计算篮板时细分成了进攻和防守篮板,进攻篮板因为较难抢到,并且抢到后能再次为球队赢得一次得分机会,避免了球权转换后对手的进攻,所以进攻篮板的加权分数较高于防守篮板高,和助攻、盖帽一样都是0.7分,但防守篮板就只有0.3分。而因为抢断等于一次球权转换,所以加权分数也是比直接盖帽要更高。
此处可能就会有疑问了,为什么投篮加权分数也是1;
背后的原因可以细看”投篮”项目:0.4×FGM-0.7×FGA
+0.4×FGM代表每投进一球会加0.4分,但-0.7×FGA代表每出手一次会扣0.7分。也就是说,即使你投进球,在FG的部分还是会使GmSc的分数少0.3分,这就是让得分加权比其他数据高的原因。事实上,投进一记两分球只能加1.7分,一记三分球能够加2.7分,只要投丢任何一球也会减0.7分。而投丢一球罚球的加权则是减0.4分,一次犯规减0.4分,失误一次导致球权转换,GmSc直接减1分。
不足之处:
对比EFF,GmSc数据多出了对各项数据的加权计算部分,勉强能改善EFF的第一个问题:各项数据并非等价,但是这些加权是否合理就见仁见智了。而即便能够解决第一个问题,但第二个问题依旧存在:GmSc也可以依靠大量出手来作弊,甚至作弊水分比EFF还严重。投进一记两分球加1.7分,投丢却只扣0.7分,所以要投丢2.43记出手才会抵消投进一记两分球的分数,换算之后,两分球命中率只要能够在29.1%,两分球投得越多,GmSc数值就可以越高。而三分球更夸张,一记三分加2.7分,要投丢3.86记三分球才会被抵消,换算后三分球的命中率只要超过20.6%就能不断的正向累积GmSc数值。
所以对比EFF,虽然其他传统数据方面的衡量或许比较有参考价值,但对于同样属于累积式数据而言,在得分方面的缺失却更加的严重,公式背后看,GmSc更看重得分的产出,所以更别说用GmSc来衡量球员的效率了,毕竟效率已经可以靠大量出手来作弊。
除此之外,GmSc和EFF一样只适合应用于单场赛事,但是结合一系列的权数比重,在计算上甚至还不如EFF便捷有效,反而比EFF更少被使用。
接下来我们来理解高阶的命中率指标数据,由于两分球和三分球的价值不同,简单以FG%来衡量球员的投篮效率似乎有失合理。此外,有少部分球员的打法本就比较极端前卫,导致罚球变成了他重要的得分手段之一,那就需要能连同罚球命中率一起考量的高阶数据指标了。
分别是eFG%和TS%。
eFG%(effective Field Goal percentage,有效命中率)
eFG%的逻辑很简单,因为一记三分球能比一记两分球多出1.5倍分数,所以将FG%的三分球命中数×1.5,也就是提高1.5倍的比分权重。这个数据有个最直接的应用效果,将eFG%×出手数再×2【公式:eFG%×FGA×2=得分】这就是球员借由投篮出手的得分,一次投篮命中等于两分,而命中三分球的部分,在eFG%里就已经先乘以1.5倍了。
不足之处
eFG%其实并没有多少缺点,它已经能够很真实的呈现出球员在投篮方面的价值。如果一定要找到问题的话,有部分球员本身就很少出手投篮,大多数得分都来自于补篮或者扣篮,依靠投篮出手为主的球员即便eFG%已经把三分球的加乘考虑进去,还是难以和此类球员相提并论。所以,eFG%对于投篮还是存在参考对象,对于那些较少出手投篮的球员就不是和合适了。
TS%(True Shooting percentage,真实命中率)
TS%对比eFG%,相对把罚球考虑了进去,用来衡量球员每次进攻机会能够得到多少分数。因为有些进攻机会,本来是能够以投篮出手,但因为被对手犯规而变成罚球出手,这依旧属于是一次进攻机会,但是在eFG%数值上却不会被计算进去。而真实命中率就是希望可以考虑到所有进攻机会,所以比eFG%多参考到了罚球部分,让球员命中率看起来能够更加的趋于真实。
我们可以从eFG%的公式来推导出它和TS%之间的不同之处:
上述提到,eFG%×FGA×2=得分,所以,我们用这个公式和TS%对比,差距只在TS%的分母数据多出了罚球出手,而乘数是2倍的0.44。这个2×0.44是根据以往赛季的历史纪录,来计算所有罚球出手数中,有多少比例是在被犯规而失去进攻机会得来的,目的是要把球员失去的投篮出手机会补回来。在计算历史纪录之后发现,每个赛季大约88%的罚球出手次数来自于被对手犯规后失去的进攻机会,而一次被犯规的进攻机会能够创造出两次罚球出手,所以88%的罚球出手要除以2,乘数就是0.44。
如果觉得不太好理解,那么在这里我们举个实际应用的例子:
假如一名球员本场比赛一共罚球10次,根据数据资料显示,这10次罚球出手中包括约4.4次被犯规而失去进攻机会的回合,所以该球员当场比赛得到的进攻机会就是4.4+投篮出手次数。
所以整个分母就代表进攻机会的意思,TS%把投篮出手次数加上被犯规导致的罚球出手,也就是所有的进攻机会。而每次机会如果都能够把握住,按照得两分得基础标准,罚球两罚全中,所以×2。如果投进三分球,或者得到三次罚球且全数命中,得分就会比较多,所以TS%也就会比较高。而如果两罚一中,TS%就会比两罚全进更低。
这对于那些依靠大量补篮或者扣篮作为得分手段,但通常罚球命中率都不高的内线球员,TS%数值上会有所修正,而对于少部分大量站上罚球线上的球员来说,对比于eFG%,TS%反而能加真实的呈现出他的得分效率。
不足之处
因为有些进攻机会能够创造三次罚球,而且是按照全联盟的数据统计,因此0.44只是一个比较概括的数字,无法精确作为衡量每位球员的指标,这也是TS%最可惜的地方。除此之外,既然是以进攻机会为单位来衡量,那就应该要把失误也考虑进去,失误从另一层面来讲直接属于一个进攻机会的丧失。但是考虑到TS%名为真实命中率,所以仅仅参考最终实际的出手进攻机会其实也算合理。除了上述的部分缺陷,TS%已经算是目前最常被应用来衡量球员价值的数据。